日媒4Gamer发布了一篇报道,内容是关于“《如龙》系列20周年——以超高频率持续推出游戏的工程师团队秘诀”的演讲,如龙工作室的技术负责人伊东丰以及龙引擎开发负责人厚孝在演讲中,回顾了该系列能够以如此高频率推出新游戏的背后原因。
龙引擎自2016年推出的《如龙6:生命诗篇》起正式启用,后续推出的系列作品均采用该引擎开发。2019年上线的《如龙7:光与暗的去向》,其游戏系统从原本的动作游戏类型转变为指令式RPG。鉴于指令RPG的玩法获得了玩家群体的认可,此后系列便确立了正传编号作品采用RPG形式、外传或衍生作品沿用动作游戏类型交替发行的模式。
尽管2023年11月9日推出的《如龙7外传:无名之龙》与2024年1月26日推出的《如龙8》都是全新作品,不过这两款游戏出自同一个开发团队之手。伊东说道:“因为它们的发售时间仅相隔大约2个月,就算跟其他公司的人讲了,对方也不会相信。”
从自研游戏的数量来看,2025年创下了历史新高,开发日程也因此变得极为紧张。如此密集的发布节奏催生了一组令人惊叹的数据:在过去20年里,单是《如龙》系列(涵盖复刻与重制版)便推出了40多款作品,而其中由团队自主研发的作品就有约30款之多。
伊东指出,团队保持高产出的关键在于“跳出常规框架的效率升级”与“围绕工程师需求优化的组织管理模式”。他举例提到一些在公司内部也颇具颠覆性的做法:“不设置冗余规则”“摒弃固定编码规范”“行事以不干扰他人为准则”。正是因为去除了那些繁琐且易引发抵触的编码规范,工程师们的日常工作压力得到了有效缓解。更重要的是,这种模式推行20年来从未出现过重大问题,充分印证了其可行性与成功性。
初代《如龙》的核心玩法流程是在城市街道中漫步,与形形色色的人物交流互动,遭遇敌人时便触发战斗环节,过程中还会穿插推进剧情的事件场景。不过,要在同一套系统里整合所有这些功能模块难度极大,若想设计出一个能覆盖所有层面的完整系统,耗费的时间难以估量。所以开发团队决定拆分各个部分单独制作,之后再进行整合衔接。但即便是看起来几乎一致的场景,在冒险探索环节和战斗环节中也会被作为完全独立的数据来读取,说极端点,这就好比是分别制作了两款不同的游戏。初代《如龙》正是通过这种强行拼接的方式最终完成开发的。
伊东表示:“效率本身就是投入成本与产出的关系。我们需要权衡是开发一个万能的通用系统成本高,还是分开制作再连接起来的成本高,从而判断哪种更高效。”
在如今的开发环境里,就算某项技术或知识的负责人离开了,大部分问题也总能找到解决办法。不过,像经验、直觉这类内容很难整理成手册或者传递给他人,这些工作就只能由特定的人来负责。所以,如龙工作室干脆采用了允许专人负责的策略。这样一来,哪怕是新项目也能从启动阶段就高效开展,还让团队产生了“遇到问题找这个人咨询就可以”的踏实感,这也印证了允许专人负责这一做法的有效性。
如龙工作室也采取了让参与过原版项目的程序员来担任总监的形式。结果,能够做出快速而准确的判断,在效率提升方面取得了巨大成果。伊东表示:“这一点我真心推荐。”
并行开发的出现,源于开发规模的扩大与开发周期的延长。再加上平台更新带来的开发环境重置问题,情况愈发严峻,导致每年推出一款作品的目标难以实现,这是核心原因。为应对这一状况,工作室安排全体程序员集中精力同步推进两个项目,像《如龙0 誓约的场所》《如龙 极》《如龙6 生命诗篇》就采用了并行开发模式,自此之后,并行开发成为了如龙工作室的常规工作方式。
最后采用的是自研的龙引擎,它的一大特点是具备可扩展的多线程任务执行框架——该框架借助多个工作线程并行处理各自注册的任务,灵活性相当高。而作为“提升开发速度的关键”,龙引擎实现了设计师、美术师制作的数据与程序员编写的源代码之间的高度兼容。据介绍,设计师和美术师制作的数据早在龙引擎诞生前就已开始积累,甚至夸张点说,连PS3时代的数据都能兼容,这无疑是一笔宝贵的资产。
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